Využití virtuální reality v kognitivně-behaviorální terapii úzkostných poruch

Roč.19,č.1(2025)
Kognitivně-behaviorální psychoterapie (tematické číslo)

Abstrakt

Příspěvek shrnuje praktické zkušenosti s integrací virtuální reality (VR) do programu kognitivně-behaviorální terapie (KBT) v Národním ústavu duševního zdraví, kde je tato technologie od roku 2018 využívána u hospitalizovaných i ambulantních pacientů s úzkostnými poruchami. VR zde slouží jako doplněk standardní léčby, nikoli jako její náhrada. Klinické využití zahrnuje relaxační aplikaci ke snižování úzkosti a specifické expoziční scénáře: Expoziční město (VRETcity) pro léčbu fobií, expoziční dům (OCD house) pro terapii obsedantně-kompulzivní poruchy, simulaci magnetické rezonance pro přípravu klaustrofobických pacientů na MRI vyšetření a aplikaci Temný pokoj pro práci s úzkostnými myšlenkami. Výsledky studií potvrzují, že virtuální prostředí vyvolává emoce srovnatelné s realitou a umožňuje bezpečný nácvik situací, které jsou v běžném životě obtížně kontrolovatelné. Pacienti metodu hodnotí pozitivně a získané dovednosti přenášejí do běžného života. Mezi hlavní limity patří technická náročnost implementace, riziko kybernevolnosti a individuální míra imerze. Cílem textu je nabídnout odborné veřejnosti vhled do metodiky a inspirovat další pracoviště k využití moderních technologií v psychoterapii.


Klíčová slova:
virtuální realita; kognitivně behaviorální terapie; úzkostné poruchy; fobie; obsedantně kompulzivní porucha; expozice; relaxace
Biografie autora

Pavla Stopková

Národní ústav duševního zdraví, Klecany

Psychiatr a psychoterapeut, působí v Národním ústavu duševního zdraví, kde vede skupinovou KBT pro pacienty s úzkostmi a poruchami nálady. Jako odborná asistentka na 3. LF UK se věnuje výuce budoucích lékařů a zároveň pracuje v ambulantní sféře. Ve výzkumu se zaměřuje na úzkostné poruchy a využití moderních technologií v léčbě OCD.

Markéta Jablonská

Národní ústav duševního zdraví, Klecany

Působí jako psycholog a výzkumný pracovník v rámci oddělení pro úzkostně-depresivní poruchy a Centra výzkumu virtuální reality NÚDZ. Zabývá se primárně vývojem a využitím virtuální reality v expoziční terapii fobií.

Katarína Adamcová

Národní ústav duševního zdraví, Klecany

Psychiatr a psychoterapeut, ve své praxi využívá zejména přístupy kognitivně-behaviorální terapie a schematerapie. V týmu Virtuální reality v NÚDZ se již 3. rokem aktivně podílí na vývoji nových aplikací a terapeutické práci s klienty. Dále pracuje v ambulantní sféře a v Centru perinatální duševní péče.

Martina Janíková

Národní ústav duševního zdraví, Klecany

Psycholog a výzkumný pracovník rozvíjí zejména expoziční terapii ve virtuální realitě pro osoby s obsedantně-kompulzivní poruchou. Dále se věnuje integrativní psychoterapii a dialekticko-behaviorální terapii.

Karolína Zuzánková

Národní ústav duševního zdraví, Klecany

Doktorandka na 3.LF UK v oboru Neurovědy, ve své výzkumné práci se věnuje hlavně využití virtuální reality v léčbě obsedantně kompulzivní poruchy. Mimo výzkum se věnuje psychoterapii ve směru existenciální analýzy a logoterapie.

Iveta Fajnerová

Národní ústav duševního zdraví, Klecany

Psycholog a neurovědec, působí jako vedoucí Centra výzkumu virtuální reality v duševním zdraví a neurovědách v Národním ústavu duševního zdraví. Dlouhodobě se zabývá výzkumem v oblasti vývoje diagnostických a terapeutických nástrojů ve virtuální realitě. Na 3. Lékařské fakultě přednáší o paměti a digitálních technologiích v medicíně.

Reference

Baxter, A. J., Scott, K. M., Vos, T., & Whiteford, H. A. (2013). Global prevalence of anxiety disorders: A systematic review and meta-regression. Psychological Medicine, 43(5), 897-910.
https://doi.org/10.1017/S003329171200147X

Boss, D. I. (2022). Využití virtuální reality v terapeutických technikách práce s vtíravými myšlenkami u pacientů s úzkostnými poruchami [Diplomová práce, Univerzita Karlova, Pedagogická fakulta]. Digitální repozitář Univerzity Karlovy

Cardoş, R. A. I., David, O. A., & David, D. O. (2017). Virtual reality exposure therapy in flight anxiety: A quantitative meta-analysis. Computers in Human Behavior, 72, 371-380.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.007

Fajnerová, I., Francová, A. & Darmová, B. (2022). VR OCD House Virtuální dům pro expoziční terapii obsedantně-kompulzivní poruchy [Software]. https://www.nudz.cz/fileadmin/user_upload/Ke_stazeni/Vyzkum/Vysledky/ocdhouse-sw2022.pdf

Fajnerová, I., Francová, A., Jablonská, M., & Husák, J. (2023a). Vretcity: virtuální expoziční terapie v prostředí virtuálního města [Software]. National Institute of Mental Health, Czech Republic. https://www.nudz.cz/fileadmin/user_upload/Ke_stazeni/Vyzkum/Vysledky/VRETcity-SW2023.pdf

Fajnerová, I., Francová, A., Taranzová, K., Darmová, B., Kosová, E., & Stopková, P. (2023b). Virtual reality environment for exposure therapy in obsessive-compulsive disorder: A validation study. Virtual Reality, 27(3), 2691-2701.
https://doi.org/10.1007/s10055-023-00837-5

Fajnerová, I., Francová, A., Kolman Jablonská, M., Stopková, P., & Kotek, M. (2024). Expozice stresovým situacím v prostředí virtuálního města (Certifikovaná metodika). MZDR 29826/2024-1/VVD, Datum certifikace: 25. 11. 2024.

Francová, A., Jablonská, M. K., Lhotská, L., Husák, J., & Fajnerová, I. (2025). Efficacy of exposure scenario in virtual reality for the treatment of acrophobia: A randomized controlled trial. Journal of behavior therapy and experimental psychiatry, 88, 102035.
https://doi.org/10.1016/j.jbtep.2025.102035

Francová, A., Jablonská, M., & Fajnerová, I. (2023). Design and evaluation of virtual reality environments for claustrophobia. Presence, 32, 23-34.
https://doi.org/10.1162/pres_a_00385

Francová, A., Šouláková, B., Procházková, L., & Fajnerová, I. (2019) Dechový trénink ve virtuální realitě na podporu relaxace - pilotní studie. Česká a slovenská psychiatrie, 115(1), 20-26.

Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychological Medicine, 47(14), 2393-2400.
https://doi.org/10.1017/S003329171700040X

Freitas, J. R. S., Velosa, V. H. S., Abreu, L. T. N., Jardim, R. L., Santos, J. A. V., Peres, B., & Campos, P. F. (2021). Virtual reality exposure treatment in phobias: A systematic review. The Psychiatric Quarterly, 92(4), 1685-1710.
https://doi.org/10.1007/s11126-021-09935-6

Gaston, D., & Marc, A. (2023). The efficacy of virtual reality therapy for phobias: A systematic review and meta-analysis. Archives of Clinical Psychiatry, 50(2), 62-68.

Penninx, B. W., Pine, D. S., Holmes, E. A., & Reif, A. (2021). Anxiety disorders. Lancet, 397(10277), 914-927.
https://doi.org/10.1016/S0140-6736(21)00359-7

Ruscio, A. M., Stein, D. J., Chiu, W. T., & Kessler, R. C. (2010). The epidemiology of obsessive-compulsive disorder in the National Comorbidity Survey Replication. Molecular psychiatry, 15(1), 53-63.
https://doi.org/10.1038/mp.2008.94

Nečas, J. (2024). Virtuální simulace vyšetření v magnetické rezonanci jako metoda expozice obávanému vyšetření- studie proveditelnosti. [Diplomová práce, Univerzita Karlova, Filozofická fakulta, Katedra psychologie].

Šouláková, B., Francová, A., Procházková, L., Fajnerová, I. (2020) VR Breathing - SW využívající dechový biofeedback pro trénink mindfulness, relaxace a rytmického dýchání s využitím virtuální reality (Certifikovaná metodika). CZ 3/2020/VLP. Datum certifikace: 19.06.2020.

Wardenaar, K. J., Lim, C. C. W., Al-Hamzawi, A. O., Alonso, J., Andrade, L. H., Benjet, C., Bunting, B., de Girolamo, G., Demyttenaere, K., Florescu, S. E., Gureje, O., Hisateru, T., Hu, C., Huang, Y., Karam, E., Kiejna, A., Lepine, J. P., Navarro-Mateu, F., Oakley Browne, M., Piazza, M., … de Jonge, P. (2017). The cross-national epidemiology of specific phobia in the World Mental Health Surveys. Psychological medicine, 47(10), 1744-1760.
https://doi.org/10.1017/S0033291717000174

Weisberg R. B. (2009). Overview of generalized anxiety disorder: Epidemiology, presentation, and course. The Journal of clinical psychiatry, 70, 4-9.
https://doi.org/10.4088/JCP.s.7002.01

Zuzánková, K. (2025). Training relaxation breathing in virtual reality using biofeedback; a randomized clinical trial [Diplomová práce, Univerzita Karlova]. http://hdl.handle.net/20.500.11956/202628

Více informací

Publikační záznam

Datum odeslání redakci
12. 1. 2025

Revize rukopisu přijaty
10. 3. 2026

Rozhodnutí o publikaci
15. 3. 2026

Editor tohoto článku
Kateřina Koros Bartošová
Michal Čevelíček

Plný text

Úzkostné poruchy patří mezi chronické poruchy s výrazným negativním dopadem na běžné fungování, představují přitom nejčastější duševní onemocnění v populaci, globální prevalence úzkostných poruch činila 7,3 % (4,8–10,9 %) a dosahovala v euro-angloamerických kulturách 10,4 % (7,0–15,5 %) (Baxter et al., 2013). Kognitivně-behaviorální terapie (KBT) a zejména expozice představují osvědčené metody léčby s velmi dobře prokázanou efektivitou (Penninx et al, 2021). Technologie virtuální reality (VR) poskytuje novou možnost, jak nabídnout mnoho rozmanitých prostředí pro různé typy expozic nebo relaxační techniky s vysokou mírou interaktivity a imerzivity zážitku, které mohou vést ke vtažení do simulovaného zážitku (imerze je míra, do jaké technologické vlastnosti VR umožňují uživateli vnímat simulované prostředí jako realitu; prezence ve VR je subjektivní pocit uživatele, že se nachází přímo ve virtuálním prostředí, přestože je fyzicky jinde). Výhodou je také vysoká míra kontroly simulovaných situací v bezpečném prostředí, které VR nabízí (Freeman et al, 2017).

V Národním ústavu duševního zdraví (NÚDZ) v Klecanech jsou technologie VR integrovány do strukturovaného skupinového programu KBT u pacientů s úzkostnými poruchami, kteří jsou buď hospitalizovaní nebo docházejí do denního stacionáře v délce trvání 6,5 týdne. Hospitalizace na oddělení 1 je určena pro 10 pacientů se závažnými úzkostnými poruchami. Denní stacionář je vhodný pro stejný počet pacientů, jejichž potíže umožňují pravidelnou docházku 5x týdně. K hospitalizaci jsou pacienti indikováni ambulantním psychiatrem, který zasílá doporučení k léčbě, zatímco do denního stacionáře se pacienti mohou hlásit samostatně (vhodné je též doporučení ambulantního psychiatra).

Před zařazením do programu pacienti absolvují vstupní vyšetření, jehož cílem je stanovit vhodnost indikace k intenzivnímu skupinovému programu KBT, posoudit motivaci pacienta a ujasnit jeho očekávání ohledně průběhu a výsledků léčby. V prvním týdnu léčby probíhá v multidisciplinárním týmu (psychiatři, psychologové, terapeutické sestry) indikace pacientů k jednotlivým VR aplikacím na základě jejich symptomatologie. Následně se pacienti mohou rozhodnout o účasti ve VR programu po seznámení s jeho podobou, které zajišťují psycholožky vedoucí VR intervence.  V případě využití VR v expoziční terapii fobických poruch a obsedantně-kompulzivní poruchy probíhají sezení ve VR jednou týdně se vzrůstající obtížností. Součástí je průběžné hodnocení pomocí standardizovaných škál (vstupních, průběžných a výstupních). U ostatních terapeutických programů se může frekvence a struktura VR sezení lišit dle konkrétní intervence, jak je popsáno níže. Terapie ve VR probíhá po skončení společného skupinového programu. Vždy platí, že pacient může sezení ve VR v případě potřeby přerušit nebo ukončit, pokud by byla terapie ve VR příliš náročná.

V současnosti využíváme u různých úzkostných poruch pět VR aplikací. Patří mezi ně expoziční město, simulace magnetické rezonance, expoziční dům, temná místnost pro strastiplný čas a prostředí pro relaxační dýchání. V našem příspěvku chceme shrnout naše zkušenosti z těchto doplňkových programů probíhajících v rámci hospitalizace na terapeutickém oddělení či během docházky do denního stacionáře kliniky NÚDZ i z novějšího zavádění technologie VR do ambulantních praxí psychoterapeutů a psychiatrů mimo NÚDZ.

Expoziční město (VRET city)

Popis aplikace

Specifické fobie patří mezi nejčastější úzkostné poruchy. Ve velkých mezinárodních epidemiologických studiích se průměrná celoživotní prevalence pohybuje kolem 7,4 % (Wardenaar et al., 2017). Expoziční město (VRETcity) (Fajnerová et al., 2023a) je aplikace vytvořená speciálně pro expoziční terapii fobií ve spolupráci NÚDZ s Českým institutem informatiky, robotiky a kybernetiky (CIIRC, CVUT). Virtuální město obsahuje několik prostředí, která jsou vzájemně propojená a díky tomu snadno kombinovatelná (viz Obrázek 1). Prostředí jsou navržena tak, aby co nejvíce odpovídala reálným situacím, se kterými se mohou pacienti v běžném životě setkat.

Prostředí virtuálního města obsahuje několik klíčových budov. První tvoří výšková budova (celkem 84 pater), která nabízí celou řadu podnětů. Jsou to například uzavřené výtahy různých velikostí, prosklený výtah, balkony ve všech podlažích, most propojující 32. patro se sousední budovou, střecha s různou výškou zábradlí a balkony s prosklenou podlahou. V této budově jsou také podzemní garáže s uzavíratelnými únikovými cestami. Před výškovou budovou (úvodní scéna) se nachází vstup do metra, které obsahuje několik vestibulů, dlouhé chodby a špinavé toalety. Metrem je možné se dopravit do dalších částí virtuálního města jako jsou kino, využívané také jako přednáškový sál, nemocnice s důrazem na simulaci vybraných klinických vyšetření a přítomnost nemocných osob v čekárnách a vestibulu, a letiště s virtuálním letadlem, umožňujícím simulaci celého letu.


Obrázek 1. Prostředí virtuálního města

Terapeut ovládá virtuální prostředí přes počítač a promítá ho pacientovi do VR brýlí. K dispozici je celá škála různých nastavení – změna počtu avatarů (virtuálních postav) pohybujících se po městě (např. metro může být prázdné nebo naopak přeplněné), rychlost výtahů a reakce avatarů v kinosále (potlesk, odchod postav), ale také funkce zaseknutí (ve výtahu, v metru nebo v podzemní garáži) apod. Tato nastavení umožňují terapeutovi přizpůsobit expozici individuálním potřebám pacienta a lépe situace odstupňovat (oproti aplikacím, které není možné ovládat zvenčí, kde je uživatel jen pasivním příjemcem virtuálního obsahu). Bližší použití aplikace VRETcity je popsáno v certifikované metodice vydané MZ ČR (Fajnerová et al., 2024).

Klinické zkušenosti a výzkumné výstupy

Aplikaci VRETcity využíváme jako doplňkový program kognitivně-behaviorální terapie nejčastěji v léčbě sociálních fobií, agorafobií, akrofobie, klaustrofobie nebo nejnověji také strachu z létání (aviofobie). Vývoj expozičních scénářů pro jednotlivé subtypy fobií probíhal pod vedením zkušených KBT terapeutů, psychiatrů a psychologů. Provokační potenciál jednotlivých prostředí (vyvolání úzkosti) u cílové populace ve srovnání s osobami bez fobie testujeme prostřednictvím validizačních studií (např. Francová et al., 2023). Dále provádíme studie efektivity, které hodnotí účinnost virtuální expoziční terapie pro jednotlivé scénáře a cílové skupiny.

Například výsledky klinické studie efektivity u akrofobie ukazují signifikantní snížení míry subjektivně pociťované nesnášenlivosti pohledu z výšky a vyhýbavého chování u skupiny účastníků se strachem z výšek (N=43) již po třech VR sezeních v průběhu 3-5 týdnů (Francova et al., 2025) ve srovnání s kontrolní skupinou, která absolvovala pouze  edukaci o principech expoziční terapie. Výsledky přetrvávaly i při následném sledování po 2 měsících. Čím vyšší byl pocit prezence ve VR, tím nižší byla tendence k vyhýbavému chování v situacích spojených s výškou.

Aplikaci VRETcity aktuálně testujeme u ambulantních pacientů, kteří docházejí do našeho centra typicky 1x týdně po dobu 60 minut, z toho 30-35 minut tráví účastník ve VR, zbytek času je vyhrazen pro edukaci a nácvik relaxačních či jiných KBT technik. Například v rámci terapie aviofobie využilo VR mezi rokem 2023 a 2025 přes 30 pacientů, kteří se létání zcela vyhýbají nebo během letu zažívají velmi intenzivní úzkost. Všechny pacienty podporujeme v plánování expozic in vivo (ať už se jedná o let letadlem, cestu metrem nebo výstup na rozhlednu), jejichž zvládnutí je pro nás nejdůležitějším kritériem v hodnocení úspěšnosti léčby, a to spolu s pravidelným hodnocením úzkosti a příznaků fobie prostřednictvím subjektivních škál. Kombinace virtuální expoziční terapie s nácvikem relaxačního dýchání a dalších KBT technik se jeví jako efektivní v přípravě pacientů na reálný let. Obecně účastníci VR expoziční terapie hodnotí sezení jako přínosná a úspěšně aplikují trénované situace a naučené principy v běžném životě.

Z pohledu terapeuta je kombinace KBT a VR technik velmi užitečná u pacientů se závažnou fobií, jelikož umožňuje nácvik zvládání obávané situace v bezpečném a kontrolovaném prostředí ambulance, jak dokládají i přehledové studie efektivity VRET (Cardos et al, 2017; Gaston a Marc, 2023; Freitas et al, 2021). Pacient se učí zvládat úzkost v simulovaných situacích, aniž by musel opustit prostor kliniky. Některé situace (např. zmiňované létání, zaseknutí výtahu apod.) je mnohdy těžké exponovat v každodenním životě, jelikož nemáme tuto situaci pod kontrolou. VR nám umožňuje simulovat situace, které jsou hůře dostupné (ať už pro pacienta či terapeuta), nebo se jich pacient obává natolik, že není na začátku léčby ochotný nebo schopný trénovat je in vivo. Ideální je, když pacient trénuje ve VR a následně zkouší stejné situace v reálném životě. Zároveň VR díky bezpečnému prostředí umožňuje trénink mnohem náročnějších situací, než jsou ty, které pacient exponuje in vivo, což pomáhá při zvládání méně náročných expozic v každodenním životě.

Virtuální simulace magnetické rezonance

Popis aplikace

Virtuální simulace magnetické rezonance (MR) vznikla na půdě NÚDZ. Virtuální scénu tvoří nejen model přístroje MRI 3T Siemens Prisma, ale také kompletní prostředí laboratoře včetně čekárny vytvořené jako kopie skutečné laboratoře magnetické rezonance v NÚDZ v Klecanech (viz Obrázek 2).


Obrázek 2. Virtuální simulace magnetické rezonance

Simulace procedury zahrnuje všechny typické kroky skutečného vyšetření od vstupu do čekárny a přesunu do ovladovny, přes vstup do místnosti s MRI skenerem, uložení na lůžko, nasazení hlavové cívky a zasunutí lůžka do skeneru, až po zahájení skenovací procedury, kdy pacient ztrácí kontrolu nad průběhem MRI vyšetření, kterému je “virtuálně” podroben dle nastaveného protokolu snímání. Simulaci skenování autenticky doplňují zvuky odpovídající nastaveným sekvencím. Po ukončení skenování (nebo po jeho předčasném přerušení pacientem zmáčknutím zvonečku reprezentujícího bezpečnostní balónek) dojde po krátké cca 60 s prodlevě (reprezentuje oddálený příchod personálu) k vysunutí lůžka.

Klinické zkušenosti a výzkumné výstupy

Ve validační studii jsme se zaměřili na ověření postupu MRI simulace jako nástroje použitelného v podobě VR expozice nebo přípravy na skutečné MRI vyšetření (publikace v přípravě; Nečas, 2024). Do studie jsme zařadili dvě skupiny osob (pacienty s klaustrofobií nebo agorafobií, a zdravé kontroly).

VR simulace MRI dle našich očekávání vyvolává úzkost obdobnou skutečnému MR vyšetření, a to zejména během klíčových částí scénáře (nasazení cívky, zasunutí lůžka a zahájení MR skenování). Simulace úspěšně snížila obavy a úzkost u většiny pacientů a umožnila jim tak podstoupit plánované vyšetření MRI. Z klinického pozorování a nesystematického dotazování pacientů lze předpokládat, že tento efekt pravděpodobně souvisí s kombinací možnosti přípravy formou simulace ukazující průběh skutečného vyšetření a komunikace s psychologem, který objasnil postup vyšetření a zodpověděl veškeré otázky související s nadměrnými obavami či nejistotou pramenící z nedostatku informací.

Nutnou součástí postupu je však v případě závažných fobií zařazení vyšetření “nanečisto” ve skutečném skeneru v přítomnosti psychologa, na které může přímo navazovat samotné klinické MR vyšetření. Psycholog či laborant pacienty během vyšetření sleduje neustále, i po opuštění místnosti s MRI skenerem.

Expoziční dům

Popis aplikace

Expoziční dům (OCD dům, angl. OCD house, Fajnerová et al., 2022) je aplikace vyvinutá NÚDZ pro expoziční terapii se zábranou kompulze u pacientů s obsedantně kompulzivní poruchou (OCD). Celoživotní a dvanáctiměsíční prevalence OCD diagnostikované podle 4. vydání Diagnostického a statistického manuálu duševních poruch, (DSM-IV) činí 2,3 % a 1,2 % (Ruscio et al, 2010). Mezi obsese a kompulze, které OCD dům spouští, patří strach z kontaminace, nákazy nebo znečištění vedoucí k nadměrnému mytí a očišťování, obavy z ublížení blízkým osobám spojené s nutkáním nadměrné kontroly (např. kontrola elektrospotřebičů, vodovodních kohoutků, oken a dveří při odchodu z domova), a potřeba symetrie vedoucí k uspořádávání věcí (viz Obrázek 3).


Obrázek 3. Prostředí expozičního domu

Prostředí však disponuje také podněty pro pacienty s tendencí k hromadění. Aplikace byla vyvinuta ve spolupráci s psychiatry a psychology pracujícími s touto klientelou, nicméně doplňování expozičních podnětů i některé úpravy proběhly na základě zpětných vazeb našich pacientů. Aplikace byla již dříve validována a u pacientů prokazatelně provokuje příznaky OCD; účinnost jednotlivých podnětů je však úzce vázána na specifické dimenze OCD. Vyšší účinnosti dosahují ty dimenze, které se dají snáze vizualizovat ve virtuální realitě, jako je kontaminace, kontrola, symetrie, a to oproti myšlenkovým obsesím a kompulzím (Fajnerová et al., 2023b).

V aplikaci OCD dům mají pacienti k dispozici rodinný dům, ve kterém se nachází několik místností: chodba, koupelna s WC, 2 ložnice, obývací pokoj, kuchyň s jídelním stolem. Součástí prostředí je však i zahrada, která dům obklopuje ze všech stran a kde se nacházejí garáž, kurník, králíkárna, ale také altánek pro relaxaci. V rozhraní aplikace lze individuálně pro každého pacienta nastavit expoziční podněty podle jeho potřeb, a to v dimenzi kontaminace a nákazy, v dimenzi kontrol, v dimenzi potřeby symetrie a uspořádání a v dimenzi hromadění věcí. Tyto dimenze lze libovolně kombinovat. Také je zde možné aktivovat několik zvířecích podnětů (psa, slepice, králíky, pavouky, mouchy a šváby atd.). S těmito podněty lze pracovat nejen v případě specifické fobie ze zvířat, ale také v případě obsedantně-kompulzivních symptomů, kde zvířata mohou být například spouštěčem obav z kontaminace nebo objektem nadměrné kontroly. Kromě výběru podnětů nastavujeme také jejich intenzitu nebo četnost, čímž můžeme pro pacienta míru expozičních aktivit postupně zvyšovat a zajistit tak postupný a kontrolovaný nácvik vedoucí k omezení či zmírnění kompulzí.

Klinické zkušenosti a výzkumné výstupy

Naši pacienti se učí v této aplikaci zvládat různé situace, vystavovat se nepříjemným podnětům a neprovádět, omezovat či pozastavovat nutkavé rituály a kompulze. Trénují zde například odchody z domova bez kontroly elektrospotřebičů, kontaminaci a ušpinění bez následného nutkavého mytí rukou nebo zvládnutí pobytu v prostředí nepořádku a asymetrie. Některé situace představují podněty, kterým se pacienti dlouhodobě vyhýbají, jelikož v jejich přítomnosti nejsou schopni odolat provokované kompulzivní reakci. Po zkušenosti s zvládnutím provokační situace ve virtuální realitě jsou schopni se těmto podnětům postupně vystavit i v reálném životě. Některé podněty však simulují situace, které u nich vyvolávají obávané představy, ale jsou v reálném životě jen obtížně exponovatelné (např. kontakt s toxickou chemikálií, snězení zkažené potraviny nebo kontakt s použitou injekční stříkačkou).

Aplikaci využíváme obdobně jako výše zmíněnou aplikaci VRET city v rámci doplňkového programu kognitivně-behaviorální terapie pacientů hospitalizovaných na oddělení nebo v rámci docházky do denního stacionáře v NÚDZ, pod vedením zkušených KBT terapeutů, psychiatrů a psychologů. Aktuálně jí nabízíme i v rámci ambulantní studie, kde před samotnou terapií ve VR absolvují pacienti krátkou edukaci o obsedantně-kompulzivní poruše a její léčbě, včetně významu expoziční terapie. Tato studie probíhá ambulantní formou nejen na půdě NÚDZ, ale také ve spolupráci s dalšími centry v jiných částech České republiky (Frýdek-Místek, Hostinné, Havlíčkův Brod, Třebíč, Plzeň, Kladno).

Temný pokoj

Popis aplikace

VR aplikace Dark Room neboli “temný pokoj” je VR adaptací KBT techniky “Strastiplný čas”. Tato technika se v terapii využívá v práci s vtíravými myšlenkami pacientů s úzkostnými poruchami, jako je generalizovaná úzkostná porucha (GAD) nebo OCD. Celoživotní prevalence generalizované úzkostné poruchy diagnostikované podle DSM-IV se odhaduje přibližně na 5 % a aktuální prevalence na zhruba 2 až 3 % (Weisberg, 2009).


Obrázek 4. Myšlenky v temném pokoji

Strastiplný čas spočívá v sepsání úzkostných myšlenek a záměrném opakovaném vystavování se těmto myšlenkám v konkrétně zvoleném a omezeném čase. Dark Room je aplikace určená k samostatnému užívání pacientem. Obsahuje virtuální prostředí, ve kterém se může pacient posadit a promítat si vlastní myšlenky po určitou dobu s libovolným počtem opakování nebo po stanovenou dobu. Pacient si vytvoří v aplikaci osobní profil, aby měl svoje myšlenky chráněné heslem. Po přihlášení do aplikace je možné vepsat konkrétní myšlenky a nastavit různé parametry, jako je například délka jejich zobrazení nebo celkové trvání strastiplného času. Myšlenky se ve virtuálním prostředí přibližují směrem k místu, kde pacient sedí (Obrázek 4).

Klinické zkušenosti a výzkumné výstupy

VR aplikaci jsme testovali v rámci pilotní studie u pacientů s GAD nebo s OCD (Boss, 2022). Výzkumný soubor tvořili pacienti Národního ústavu duševního zdraví (N=14), kteří byli buď hospitalizovaní, nebo docházeli do denního stacionáře. Data byla sbírána pomocí kvantitativních metod a standardizovaných dotazníků zaměřených mimo jiné na úzkost a prožitek ve virtuálním prostředí. Pacienti nejprve prošli krátkým zácvikem, aby mohli aplikaci používat samostatně. Následně po dobu 4 týdnů pravidelně trénovali techniku (2 týdny s VR a 2 týdny bez VR, v randomizovaném pořadí). Studie se zaměřila na dvě hlavní oblasti: (1) ověření přijatelnosti a vhodnosti využití virtuální reality při práci s vtíravými myšlenkami a (2) porovnání techniky „Strastiplného času“ ve virtuální realitě s její klasickou formou.

Studie prokázala snížení míry obav v Penn State Worry Questionnaire (z 65 bodů na 57) i mírné snížení úzkosti v Beck Anxiety Inventory (z 20 bodů na 18), přičemž nebyly nalezeny signifikantní rozdíly mezi virtuální realitou a klasickou terapií. Z výsledků této pilotní studie vyplývá, že virtuální realita je využitelná pro práci s vtíravými myšlenkami u úzkostných pacientů a obě metody (klasická technika strastiplného času i její VR adaptace) jsou srovnatelné. Ve zpětné vazbě pacienti oceňovali lepší přístupnost myšlenek ve VR oproti klasické formě, kdy si je nedokážou vždy ve vymezeném čase vybavit nebo navodit jejich působení. Zmiňovali například, že se jim na myšlenky dařilo lépe soustředit a šlo jim rychleji navyšovat čas sezení.

Aktuálně probíhá v rámci projektu Digiwell další studie využívající tuto aplikaci zaměřená na krátkodobý efekt VR technik pro práci s myšlenkami u úzkostných účastníků.

Trénink relaxačního dýchání s biofeedbackem

Popis aplikace

Relaxační VR aplikace využíváme jako doplňkovou metodu primárně s úzkostnými pacienty v rámci jejich hospitalizace na klinice NÚDZ, a to k nácviku relaxačního dýchání nebo k samotné relaxaci ve virtuálním prostředí. Naše aplikace pro nácvik relaxačního dýchání využívají zpětnou vazbu (neboli biofeedback) pomocí dechového pásu, který snímá každý nádech a výdech uživatele (Šouláková et al., 2020). Díky zpětné vazbě uživatel snadno zjistí, zda dýchá správným způsobem, což pomáhá k jednoduššímu osvojení principů hlubokého rytmického dýchání, které vede ke snižování úzkosti (Francová et al., 2019).


Obrázek 5. Ukázky prostředí relaxační aplikace

V rámci projektu DigiWell aktuálně vyvíjíme nový prototyp VR relaxační aplikace BreezeTerra VR, kterou bude možné využívat z pohodlí domova s použitím dostupných bezdrátových brýlí MetaQuest 2/3. Aplikace obsahuje 3 virtuální prostředí: animovaný les, realistický les, podmořský svět (viz Obrázek 5). Nácvik se skládá ze 3 základních elementů: a) zvíře zobrazující dech uživatele, b) barevná bublina udávající délku nádechu a výdechu, c) zpětná vazba (např. ve formě stromu/korálového útesu, který roste nebo se zmenšuje podle toho, zda uživatel ne/dodržuje stanovený rytmus). Kombinace vizuálních a verbálních instrukcí pomáhá uživateli dýchat dle vybraného rytmu a snímání dechu prostřednictvím dechového senzoru umožňuje okamžitou vizuální i verbální zpětnou vazbu.

Klinické zkušenosti a výzkumné výstupy

Tato aplikace byla opakovaně testována v rámci pilotních studií proveditelnosti. Pacienti testovali aplikaci ve čtyřech sezeních a hodnotili její uživatelskou přívětivost. Výsledky studie hodnotící využití biofeedbacku poukazují na významné zlepšení napříč všemi sledovanými ukazateli. U účastníků došlo k výraznému poklesu měřené úzkosti (STAI-6) i ke zvýšení vnímaného stavu relaxace po každém sezení. Dechová frekvence se v průměru snížila z přibližně 13 na necelých 8 dechů za minutu. Samotná přítomnost biofeedbacku oproti jeho absenci však neprokázala statisticky významný rozdíl v žádném z primárních výstupů, což naznačuje, že klíčovým terapeutickým prvkem je samotné ponoření do virtuálního prostředí. Míra výskytu nežádoucích účinků (kybernevolnost) byla nízká a většina účastníků studii úspěšně dokončila (Zuzánková 2025; článek v přípravě).

Výsledky celkově poukazují na dobrou akceptovatelnost aplikace i na její potenciál snižovat aktuálně prožívanou úzkost v souladu s naším očekáváním. I zde zpětná vazba pacientů poskytla důležité podněty k vylepšení, které využíváme při dalším vývoji aplikace ve snaze ji co nejlépe přizpůsobit potřebám budoucích uživatelů.

Limity využívání VR

Využívání virtuální reality v klinické praxi přináší kromě potenciálních přínosů také řadu limitů a praktických výzev. Jedním z častých problémů je technická náročnost implementace – zařízení může vyžadovat pravidelnou údržbu, aktualizace softwaru a dostatečné technické zázemí pracoviště. Terapeuti se navíc musí naučit technologii efektivně obsluhovat a integrovat ji do terapeutického procesu, což může znamenat dodatečné časové a finanční náklady. U některých klientů se mohou objevit také fyziologické obtíže, například tzv. kybernevolnost, které mohou využití VR omezovat nebo vyžadovat kratší a opatrně dávkované používání.

Dalším limitem je variabilita individuálních reakcí klientů na virtuální prostředí. Zatímco někteří klienti reagují na VR velmi realisticky a expozice může být terapeuticky účinná, u jiných může být pocit přítomnosti (tzv. sense of presence) nižší, což může snižovat efekt intervence. Výzvou může být také přenos naučených reakcí z virtuálního prostředí do reálného života, zejména pokud virtuální scénáře nedokážou dostatečně věrně simulovat komplexitu reálných situací. Z tohoto důvodu je VR obvykle vhodné chápat spíše jako doplňkový nástroj, který podporuje standardní terapeutické postupy, nikoli jako jejich plnou náhradu.

Tyto faktory naznačují, že úspěšná implementace VR do klinické praxe vyžaduje nejen technologické vybavení, ale také metodologickou opatrnost, klinickou zkušenost a průběžné vyhodnocování přínosů i limitů této metody.

Závěr

Ve skupinové i individuální kognitivně-behaviorální terapii využíváme virtuální realitu od roku 2018. Díky úzké spolupráci terapeutů, psychiatrů a psychologů s programátory máme možnost používaná virtuální prostředí průběžně upravovat a rozšiřovat  o nové specifické podněty na základě obtíží a zkušeností našich pacientů. Tento způsob práce nám umožňuje flexibilně reagovat na klinické potřeby. V oblasti léčby fobií a obsedantně kompulzivní poruchy virtuální realita významným způsobem rozšiřuje nabídku možných expozic včetně situací v realitě obtížně dosažitelných, nebo pro terapeuta obtížně kontrolovatelných. Naše klinické zkušenosti i data z validizačních studií ukazují, že podněty v prostředí virtuální reality vedou k provokaci úzkosti nebo nepohody, a lze je využít k efektivní expoziční terapii. Jiná prostředí jsou efektivní při nácviku relaxace nebo vystavování se strastiplnému času. Začlenění technologie virtuální reality do skupinového programu kognitivně-behaviorální terapie je našimi pacienty dobře přijímáno, o využívání virtuální reality mají zájem, zkušenosti z virtuální reality převádějí do svého běžného života a referují o zlepšení, které díky ní dosahují.

Cílem tohoto článku je především sdílet praktické zkušenosti s integrací VR do psychoterapeutického programu a nabídnout inspiraci dalším pracovištím či terapeutům, kteří o využívání této technologie uvažují. Z dosavadní praxe vyplývá, že při vhodném začlenění do struktury kognitivně behaviorální terapie může virtuální realita představovat užitečný doplňkový nástroj, který rozšiřuje terapeutické možnosti a je pacienty dobře přijímán. Hlavním sdělením naší zkušenosti tedy je, že virtuální realita může být smysluplným a flexibilním doplňkem psychoterapie, nejen úzkostných poruch, zejména pokud je její vývoj a využívání úzce propojeno s klinickou praxí.

Konflikt zájmů

Bez konfliktu zájmů.

Role autorů

První autorka se podílela na vývoji a zapojení VR aplikací během skupinové KBT, na psaní článku, jeho editaci podle připomínek recenzentů a revizi finálního textu. Druhá autorka se zabývala vývojem a využití aplikací VRETcity, VR relaxace, VR strastiplný čas, dále se podílela na psaní odpovídajících částí textu článku, jeho úpravách dle připomínek recenzentů a na revizi finálního textu. Třetí autorka se podílela na vývoji a využití aplikace OCD house, na psaní odpovídajících částí článku, na jeho úpravách podle připomínek recenzentů. Čtvrtá autorka se podílela na vývoji a využití aplikace OCD house a na psaní odpovídajících částí článku. Pátá autorka se se zabývala vývojem a využití aplikací OCD house a VR relaxace, VR strastiplný čas, dále se podílela na psaní odpovídajících částí textu článku, na editaci textu dle připomínek recenzentů a na revizi finálního textu. Šestá autorka se zabývala vývojem a aplikací všech metod VR, podílela se na psaní části článku týkající se MRI simulace, korekci popisů metod a revizi finálního textu.

Grantová podpora

Studie a VR aplikace reportované v rámci této publikace byly podpořeny následujícími projekty Technologické agentury ČR: v soutěži Éta projektem VRETcity č. TL03000223, v soutěži Gama projektem BrainTech TP01010062 a v soutěži Théta projektem TJ01000010. Dále byly podpořeny projektem AZV ČR č. NU22-04-00129, projektem DigiWell "Excelentní výzkum v oblasti digitálních technologií a wellbeingu CZ.02.01.01/00/22_008/0004583", který je spolufinancován Evropskou unií, a grantem Interní grantové soutěže NÚDZ č. 318A_2020.

Metriky

0

Crossref logo

0


0

Views

0

PDF views