Komplexný prehľad a porovnanie interaktívnych kvízových platforiem

Roč.14,č.2(2024)
CASALC Review

Abstrakt

Tento príspevok ponúka komplexný prehľad a komparatívnu analýzu siedmych najpopulárnejších kvízových aplikácii používaných vo výuke jazykov (Kahoot!, Quizizz, Socrative, Blooket, Mentimeter, Wordwall, Gimkit). S postupne sa zvyšujúcou integráciou technológií do výuky sa z týchto platforiem stal neoceniteľný nástroj na zvýšenie aktivity študentov a upevňovanie ich jazykových schopností. Každá aplikácia je skúmaná z hľadiska jej špecifických vlastností, vzhľadu, pedagogickej hodnoty a potenciálu, a adaptovateľnosti rôznych výukových kontextov. Analýza týchto kritérií zdôrazňuje silné a slabé stránky každej aplikácie, čím ponúkne pedagógom možnosť výberu najvhodnejšej aplikácie pre ich individuálne potreby a výukové ciele. Porovnaním kľúčových funkcii, akými sú druhy otázok, herná mechanika, spätná väzba v reálnom čase, jednoduchosť použitia, sa tento príspevok snaží motivovať pedagógov k zefektívneniu výuky skrze využitie interaktívnych kvízových technológii.


Klíčová slova:
interaktivita vo výuke; kvízové aplikácie; technológia vo výuke
Biografie autora

Andrea Salayová

Masaryk University Language Centre

Andrea Salayová Ph.D., completed her master’s degree in Classical Philology at the Faculty of Arts of Comenius University. In 2021, she defended her dissertation entitled “Animals in Magical Context in Literary and Epigraphic Sources in the Area of Roman Empire” at the Department of Classical Studies at the Faculty of Arts, Masaryk University in Brno. Currently, she is an Assistant professor at the Faculty of Medicine/ Language Centre at Masaryk University. In her research, she focuses on working with new technologies and using creative group exercises. She also continues her research in the field of ancient magic, ancient religion and the history of medicine.

Reference

Almufarreh, A. & Arshad, M. (2023). Promising Emerging Technologies for Teaching and Learning: Recent Developments and Future Challenges. Sustainability 15, 1-21.

Anbarjafari, G. et al. (2023). Augmented Reality: Current and New Trends in Education. Electronics 12 (16). 1-32.

Anderson, T. (2008). The Theory and Practice of Online Learning. AU Press.

Beetham, H., & Sharpe, R. (Eds.). (2013). Rethinking Pedagogy for a Digital Age: Designing for 21st Century Learning. Routledge.

Hew, K. F., & Cheung, W. S. (2013). Use of Web 2.0 technologies in K-12 and higher education: The search for evidence-based practice. Educational Research Review, 9, 47-64.

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition. The New Media Consortium.

Koehler, M. J., & Mishra, P. (2009). What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)? Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 9(1), 60-70.

Mayer, R. E. (2019). How multimedia can improve learning and instruction. In J. Dunlosky & K. A. Rawson (Eds.), The Cambridge handbook of cognition and education, 460–479. Cambridge University Press.

Tiernan, P., & Costello, E., & Donlon, E. (2023). The Role of Technology in Education: Progress, Problems, and Possibilities. Educational Sciences 13 (3).

Wang, A. I. & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education 149, 1-22.

Gimkit - live learning game show. (n.d.). https://www.gimkit.com/

Interactive presentation software. (n.d.-b). Mentimeter. https://www.mentimeter.com/

Kahoot! (n.d.). https://kahoot.it/

Quizizz | free online quizzes, lessons, activities and homework. (n.d.). https://quizizz.com/

Socrative. (n.d.). https://b.socrative.com/teacher/

Wordwall - Rýchlejšie vytváranie lepších vyučovacích hodín. (n.d.). https://wordwall.net/sk/

Metriky

8

Views

2

PDF views